العناصر الخمسة الرئيسية لتصميم اللعبة مدونة حكيم الحديثة

 العناصر الخمسة الرئيسية لتصميم اللعبة

العناصر الخمسة الرئيسية لتصميم اللعبة

شارك المقالة

 العناصر الخمسة الرئيسية لتصميم اللعبة

العناصر الخمسة الرئيسية لتصميم اللعبة

أصبحت صناعة الألعاب الصناعة السينمائية أحب الألعاب إلى الناس من قبل ، و أثناء الإغلاق بسبب كورونا ، أصبح هذا الارتباط قويًا بشكل خاص. أدى التوق إلى الترفيه الرقمي ، المتاح في المنزل في أي وقت ، إلى وجود عدد أكبر من استوديوهات الألعاب التي تقدم خدمات فنون الألعاب.

ولكن إذا كان كل شيء بهذه البساطة ، فقد انفجرت صناعة الألعاب من وفرة الناشرين واستوديوهات الألعاب.و في الواقع ، قلة قليلة من الناس تنجح، ومن بين استوديوهات تصميم ألعاب الاستعانة بمصادر خارجية ، هناك عدد قليل جدًا من تلك التي يمكنها تقديم منتج عالي الجودة حقًا. هذا لأن الكثير من الناس يتجاهلون الأساسيات ولا يعرفون العناصر الأساسية التي تشكل الصورة الكاملة لفن اللعبة الذي لا يُنسى حقًا.

واليوم نريد أن نخبرك عن 5 عناصر أساسية يعرفها كل استوديو فني ثلاثي الأبعاد يحترم نفسه ويجب أخذها في الاعتبار عند تطوير تصميم اللعبة. 

1-  شخصيات اللعبة:

نبدأ بما هو واضح، إذ لا يمكن لأي لعبة تقريبًا الاستغناء عن الشخصية. ففي الواقع ، هذه صورة رمزية افتراضية للاعبين مرتبطة بهم بروابط غير مرئية وتسمح لهم باتخاذ إجراءات واعية تمامًا في عالم اللعبة. كلما كانت الحبكة أكثر تعقيدًا وطول أمدها ، أصبح اللاعب أكثر ارتباطًا بشخصيته. والأكثر تفكيرًا وتفصيلًا يجب أن تكون الشخصيات وتطورها في جميع أنحاء السيناريو.

من الواضح أن الشخصية يجب أن تتطابق مع الإعداد. سيبدو الفضائي سخيفًا في نوع من المعارك في القرون الوسطى ما لم يكن ذلك ضمنيًا من خلال حبكة مجنونة. أحد أكبر أخطاء المطورين هو جعل الشخصية الرئيسية مجهولة الهوية وخالية من الشخصية  وإظهار الافتقار التام تقريبًا للتطور طوال اللعبة.

 اقترب من إنشاء الشخصية كقصة عن شخص حقيقي، وابتكر سيرته الذاتية وخلفيته وسماته الشخصية ومظهره الجسدي ونقاط القوة والضعف، وكلما تم عمل كل هذا بشكل أفضل ، كان من الأسهل إنشاء الفن.

2-  الأهداف:

كل لعبة لها هدف. إذا لم يكن كذلك ، فهناك مشكلة خطيرة ويمكن أن يكون أي شيء: إنقاذ رهينة ، وحماية الكوكب ، وهزيمة الشرير الرئيسي ، والعثور على ملجأ خالٍ من التلوث الإشعاعي ، وما إلى ذلك. اللعبة بأكملها وكل ما يحدث فيها خلال القصة الرئيسية مكرسة لهذا الهدف.

يلعب اللاعبون من أجل الاستمتاع باللعب وإنجاز الأشياء في النهاية. هذه هي ذروة اللعبة ، أكثر اللحظات بهجة وحزنًا في نفس الوقت. إنه بهيج ، لأن الرحلة الطويلة لم تكن عبثية وحزينة ، لأن الحبكة الرائعة قد انتهت.

أثناء عملك على القصة ، حدد الهدف النهائي للعبة ، المهمة الرئيسية التي يحدث كل شيء من أجلها، ويجب أن تكون على نطاق واسع ، وتجمع بين جميع التقلبات التي حدثت في اللعبة ، وحل جميع المشكلات التي لم يتم حلها وتلخيص كل شيء، ثم تأكد من تبادل الأفكار مع الكتاب للحصول على خيارات متعددة واختيار الأفضل.

3- المكافآت:

من الصعب العثور على شخص لا يبالي بالجوائز، خاصة إذا كانوا مستحقين حقًا. بالطبع ، يلعب اللاعبون للحصول على المكافأة النهائية ، شرط النصر الرئيسي. لكن طوال اللعبة ، يحتاجون إلى حافز للاستمرار ، ما يسمى بالمكافآت المتوسطة ، مما يدل على أن كل شيء يتم بشكل صحيح.

يختلف نوع المكافأة باختلاف أنواع الألعاب، على سبيل المثال ، إذا كانت هذه منصة بسيطة ثنائية الأبعاد ، فيمكن أن تكون المكافأة عبارة عن زيارات إضافية يتم وضعها في أماكن يصعب الوصول إليها ، وبعض العملات مثل العملات التي يمكن جمعها عبر المستوى والتي تمنح مكافآت إضافية وما إلى ذلك، بالنسبة للعبة فئة AAA ، على سبيل المثال ، مطلق النار ، يمكن أن تكون المكافأة الحصول على سلاح رائع غير متوفر في المواقع السابقة ، أو تحسين الدروع أو الحصول على مركبة تزيد من احتمالات الحركة.

تحتاج إلى التفكير في نظام المكافآت وتنفيذه في اللعبة بشكل متناغم قدر الإمكان، وكلما كانت اللعبة أكثر تعقيدًا وتقدمًا ، كانت هذه المهمة أكثر تعقيدًا ، ولكن أيضًا كانت أكثر تحديًا وإثارة، ويمكنك البحث في السوق ، ومعرفة كيف يكافئ المنافسون لاعبيهم ، وتنفيذ شيء أكثر إثارة للاهتمام.

4- القرارات:

أنت تعرف الهدف النهائي وتمنح اللاعب مكافآت متوسطة. لكن هذا لا يكفي لتصميم لعبة رائع حقًا. لمنع اللاعب من الشعور بأنه يتم قيادته من قبل اليد في قصة خطية تمامًا ، امنحهم الفرصة لاتخاذ القرارات.

بعض أكثر أنواع الألعاب شيوعًا هي تلك التي تعتمد فيها النهاية على سلوك اللاعب طوال الحبكة، ينشئ المطور العديد من السيناريوهات البديلة التي يستحيل التنبؤ بها.

إذا لم تكن لديك الموارد اللازمة لإنشاء نهايات متعددة ، فيمكنك دعوة اللاعبين لاتخاذ قرارات بشأن الأحداث الثانوية في اللعبة. يمكن أن يكون هذا اتفاقًا أو رفضًا لإكمال مهمة جانبية ، أو فرصة للذهاب في اتجاه أو آخر ، حيث سيتوقف إجمالي الوقت على الطريق ، أو قرارًا بترك العدو على قيد الحياة أم لا. مثل هذه الفرص تجعل اللاعب أقرب إلى رؤية اللعبة على أنها شيء يحدث بالفعل ، وليست مبرمجة من قبل المطورين وليس لديها بدائل.

5- الانغماس والحضور:

اللمسة الأخيرة التي تضمن نجاح تصميم اللعبة هي الأكثر تعقيدًا وصعوبة في تحقيقها إذا كانت لديك مشاكل مع أي من العناصر المحددة بالفعل. ولكن إذا قمت بعمل جيد في الشخصيات ، وتوصلت إلى هدف وقدمت للاعب المكافآت والفرصة لاتخاذ القرارات ، فمن المرجح أن يحدث كل شيء بمفرده.

إن الانغماس في اللعبة يعني أن اللاعبين يؤمنون بما يحدث ويوافقون على أن الأحداث في العالم تستحق اهتمامهم ووقتهم، واللعب الغامر مثير وآسر ويثير مشاعر قوية ويجعل اللاعبين يتعاطفون. ويمكن للقصص القوية بشكل خاص أن تثير ردود فعل قوية مثل الضحك أو البكاء في اللحظات الدرامية بشكل خاص.

الشيء نفسه ينطبق على الوجود، يحتاج اللاعبون إلى الشعور بأن وجودهم في اللعبة مهم حقًا ويمكن أن يحدث فرقًا. ويجب ألا يكون تصميم اللعبة بالكامل موجودًا من تلقاء نفسه ، ولكن من أجلهم فقط. عندها فقط سينخرطون فيما يحدث ويحاولون إنجاز المهمة الرئيسية، وبعد كل شيء ، من يمكنه فعل ذلك بجانبهم؟

وختاما لا يمكن إنشاء عناصر تصميم اللعبة عشوائياً بدافع إبداعي واحد، و بالطبع ، الجماليات مهمة للغاية ، لكنها لن تعني شيئًا إذا لم تفكر في المعايير الخمسة المذكورة أعلاه عند تصميم منتجك. وإذا كنت تشعر أنك مستعد لمحاولة التغلب على سوق الألعاب وتحتاج إلى شريك موثوق به ، فاحرص على الانتباه إلى Kevuru Games على https://kevurugames.com. ويعرف استوديو تصميم الألعاب المتمرس هذا كل مداخل الفن وعمومياته للمنتجات الترفيهية ولا يعمل أبدًا باسم الإبداع. ويتم دعم كل مشروع فني للشركة من خلال فهم واضح للغرض من اللعبة ، لذلك يصبح التعاون مع فريقها مثمرًا قدر الإمكان.



 

ليست هناك تعليقات:

إرسال تعليق

اعلان

Mohon Aktifkan Javascript!Enable JavaScript

يمكنكم الانضمام الى متابعينا في مختلف مواقع التواصل الاجتماعي للتوصل بكل جديد مدونة حكيم الحديثة في مختلف المواضيع الإجتماعية اليومية

أحدث الأخبار الإقتصادية

نموذج الاتصال

الاسم

بريد إلكتروني *

رسالة *

في الموقع الان